大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下电子游戏的历史的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!
在视频游戏的早期,控制台计算、U图形性能和主要存储介质是时代的区分标准。平均而言,一个时代大约持续五到六年。将历史分为七个时代,不同时代的主机性能差异很大。
起源
第一款游戏名为《阴极射线管娱乐装置》,由Thomas T. Goldsmith Jr. 和Estle Ray Mann 设计,并在美国获得专利。该专利于1947年1月25日申请,并于1948年12月14日颁发。该设计描述了使用八个真空管来模拟导弹向目标的发射,包括使用众多旋钮来调整导弹的航向和速度。由于当时计算机图形无法以电子方式显示,所以小物体仍然被打印在单层透明印刷品上,然后覆盖在屏幕上。
在示波器上运行的电子游戏,《双人网球》。 1951 年2 月,Christopher Strachey 尝试运行他为英国国家物理实验室的Pilot ACE 计算机编写的程序《西洋跳棋》。该程序超出了硬件的内存容量,10 月份Strachey 为曼彻斯特的一台配置了更大内存的机器重写了他的程序。
《OXO》 是Tic-Tac-Toe 的图形版本,由A.S. 制作。 1952 年,道格拉斯在剑桥大学展示他的人机交互研究论文。它是在EDSAC 计算机上开发的,该计算机通过阴极射线管显示内存内容。玩家使用转盘与具有基本人工智能的计算机竞争。
1958 年,William Higinbotham 使用示波器和模拟计算机创建了一款游戏。它的名称恰如其分:《双人网球》,用于纽约布鲁克海文国家实验室的游客娱乐。《双人网球》展示了网球场的简化侧视图,其卖点是重力控制的球必须击中“网”,而不是其后继产品《碰碰弹子台》的顶视图。该游戏配有两个盒状控制器,均配有音轨控制旋钮以及一个击球按钮。
早期的电脑游戏主要是作为一种爱好而开发的,并在大学的大型计算机上运行。早期计算机硬件的使用有限,这意味着这些游戏数量稀少,而且很容易被后代遗忘。
1961 年,包括Steve Russell 在内的麻省理工学院的一群学生在当时的一台新计算机DEC PDP-1 上编写了一个名为《宇宙战争》(太空战争!)的程序。 ) 游戏。游戏中两名玩家相互对抗,每人控制一架发射导弹的太空飞行器,屏幕中央有一个黑洞,对飞行器构成巨大危险。该游戏最终在新的DEC 计算机上发布,后来又在早期的互联网上发布。《宇宙战争》被认为是第一个广泛流行且有影响力的视频游戏。
1966 年,拉尔夫·贝尔(Ralph Baer) 第一个创建了在标准电视上显示的简单视频游戏:《追击》 (Chase)。在贝尔的帮助下,比尔·哈里森(Bill Harrison) 于1967 年制造了射线枪,并与比尔·鲁什(Bill Rusch) 共同开发了几款视频游戏。拉尔夫·拜尔(Ralph Bayer) 继续研究,直到1968 年出现了可以运行乒乓球和射击等多种不同游戏的原型。
1969 年,ATT 的计算机程序员Ken Thompson 编写了一款在Multics 系统上运行的游戏,名为《太空旅行》(太空旅行)。游戏模拟了太阳系中不同行星的环境。玩家需要控制一艘飞船降落在星球地面上。 ATT 后来离开了Multics 项目,Thompson 将游戏转换为Fortran 代码,以便在通用电气GE 635 大型机的GECOS 操作系统上运行。该系统的运行成本约为每小时75 美元,汤普森寻找一台更小、更便宜的计算机来使用。他发现了未充分利用的PDP-7,并开始与Dennis Ritchie 合作将游戏转换为PDP-7 汇编语言。在学习开发机器软件的过程中,开始了UNIX操作系统的开发历程,《太空旅行》也被称为UNIX的第一个应用。
第一时期(1972-1977)
1972年,电子游戏进入第一个时代。当时所谓的游戏机主要是可以利用手柄来控制电视屏幕上光点移动的设备。每个游戏机只能玩特定的游戏。
1971 年9 月,最初的Galaxy Game 安装在斯坦福大学的学生活动中心。《宇宙战争》 仿照《初代小蜜蜂》 设计,是第一款投币式电子游戏。仅制造了一台,使用PDP-11/20 和矢量显示终端运行。 1972 年,它扩展到能够处理4 到8 个终端。
同样在1971 年,Nolan Bushnell 和Ted Babney 制造了《宇宙战争》 的投币街机版本,并将其命名为《电脑空间》。 Nutting Associates 获得了该游戏的授权并批量生产了1,500 份,并于1971 年11 月发行。该游戏由于各种困难而未能成功,但它树立了一个标杆:它是第一款大规模生产并商业销售的视频游戏。
Bushnell 和Barney 认为他们没有从授权给Nutting Associates 的《电脑空间》 业务中赚到足够的钱。两人随后于1972 年创立了Atari。第一台获得普遍成功的街机是Atari 的《乓》(Pong),同样于1972 年发布。该游戏类似于打台球:球在球场中心附近踢出,球被击中。然后球向所在的底线移动,每个球员必须控制球拍将球击回给对手。 Atari 的《乓》 售出19,000 台,许多其他品牌也纷纷效仿。
1978年,日本TAITO公司推出了《太空侵略者》(太空侵略者),街机行业进入了黄金时代。这款游戏非常成功,吸引了数十家制造商进入市场。同年,Atari 发布了《爆破彗星》。随着《Pac-Man》 等游戏的诞生,彩色街机在1979 年和1980 年变得更加流行。在黄金时代,街机经常出现在购物中心、传统店面、餐馆或便利店。
大学中大型电脑游戏的开发始于20世纪70年代初。所有最流行的游戏都没有多少记录,因为它们没有商业化或者没有受到重视。开发这些游戏的人(通常是学生)经常在幕后进行,并且使用当时非常昂贵的计算资源当然值得怀疑,因此并不想让很多人知道他们在做什么。不管怎样,对于学生游戏设计师来说,该套件至少有两个著名的分支。
PLATO 是由伊利诺伊大学设计的教育计算环境,在Control Data Corporation 制造的大型计算机硬件上运行。游戏经常在不同的PLATO 系统之间进行通信。
DECUS 是数字设备公司(DEC) 的一个计算机用户组。它还发布了一些功能,包括在各种型号的DEC 计算机上运行程序的能力。
1971 年:Don Daglow 在波莫纳大学的DEC PDP-10 大型计算机上开发了第一个计算机棒球游戏。玩家可以管理一场比赛或模拟整个赛季。 Daigrao 后来与程序员Eddie Dombrower 合作设计了《天生好手》(Earl Weaver 棒球)。
20 世纪70 年代中期之前,玩家普遍使用纸张通过电传打字机和行式打印机与游戏进行交流。在这种方法中,打印机头撞击金属球或字符色带,字符穿过色带并以每秒约10至30个字符的速度撞击纸张,发出咔嗒声。到1975 年,许多大学已经放弃了这些终端,并用阴极射线管屏幕取而代之。屏幕可以在短短几秒钟内显示30 行文本,而不是花费一分多钟的时间打印到纸张上。这一趋势导致了一系列所谓的屏幕“绘图”图形游戏的发展。
1975 年:前面提到的学生设计师Dai Grau(现为克莱蒙特研究生院的学生)在PDP-10 大型计算机上编写了第一个计算机角色扮演游戏:《地下城》(地下城)。该游戏是新角色扮演游戏《龙与地下城》 的非官方许可实施。游戏虽然以文字显示,但却是第一张使用可见图形概念的地下城地图,从上到下显示游戏团队曾经访问过或可见的区域,添加了光照和黑暗区域,以及精灵和矮人之间的差异。视觉和其他技术游戏。
大约在同一时间,一款基于《龙与地下城》的角色扮演游戏首次出现在PLATO系统的CDC计算机上。对于这些学校的玩家来说,是《dnd》,而不是第一个电脑角色扮演游戏《dnd》。
1980 年:经过两年的努力,Michael Toy、Glenn Wichman 和Ken Arnold 在BSD Unix 上发布了《地下城》 (Rogue),从此激发了Roguelike 游戏的灵感。与PDP-10 上的《侠盗》 和PLATO 上的《地下城》 一样,《龙与地下城》 通过文本字符显示地下城地图。不过,与《侠盗》和《地下城》不同的是,每次玩时地下城都会随机生成,因此每次通往宝藏的路径和守卫宝藏的敌人都会不同。正如《龙与地下城》开发团队所做的那样,《魔域》被移植到PC上并商业化。
尽管早期电子游戏开发的成果主要是街机和家用游戏机,但20 世纪70 年代和80 年代家用电脑的快速增长也为其所有者提供了编写简单游戏的机会。新电脑的粉丝俱乐部迅速成立,游戏软件如雨后春笋般涌现。
另一种分销渠道是通过软盘、录像带和ROM 盒的销售和邮寄。没过多久,家庭手工业就发展起来,业余程序员在当地商店的货架上或通过邮件出售装在塑料袋里的软盘。 Richard Garriott 在其20 世纪80 年代角色扮演游戏《侠盗》 (Akalabeth) 发行之前,发布了数个塑料袋副本。
第二时期(1977-1983)
在最早的家用游戏机上,单个或多个游戏的计算机代码以无组织的方式写入微芯片上,并且无法添加额外的游戏。 20 世纪70 年代中期之前,电子游戏与卡带密不可分。程序被刻录到只读存储芯片上,并封装到塑料盒中,然后插入家用计算机的插槽中。一旦卡带插入插槽,游戏控制台内置的通用微处理器就会读取卡带中的内存并执行存储在其中的任何程序。消费者现在可以储存自己的游戏卡带库,而不是只能玩早期随家用游戏机发布的少数受限游戏。
20 世纪80 年代初,电脑游戏行业经历了第一次重大的成长阵痛。各种诚实做生意的发行商(像艺电这样的罕见案例成功生存到了今天)和今天成立、明天窃取游戏开发商钱财的奸商一起出现。 20 世纪80 年代早期的一些游戏是从现有街机上复制而来的,而相对较低的PC 游戏发行成本鼓励了许多独特而大胆的游戏的发行,这种模式一直延续到今天。 20 世纪80 年代的主要娱乐电脑均于1982 年首次亮相,例如Commodore 64、Apple II(尽管Apple II 于1977 年上市)和ZX Spectrum。 ZX Spectrum 在英国最常见、最知名,而美国市场包括Apple II、Commodore 64 和Atari 800。Apple II 已有超过15 年的历史,总共拥有约20,000 个程序,使其成为最受欢迎的8 位计算机。
街机的黄金时代在20世纪80年代达到顶峰,许多在技术或类型上具有创新性的游戏在20世纪80年代的头几年陆续出现。《阿卡拉贝》(Defender,1980)开创了卷轴射击游戏类型,并且是第一款在玩家视野之外发生事件的游戏:它是一张以雷达格式显示整个场景的地图。《捍卫者》(Battlezone,1980)利用线框矢量图形创建了第一个真正的三维游戏世界。《终极战区》(3D Monster Maze,1981)是第一款家用电脑上的3D 游戏,而《3D怪物迷宫》(Dungeons of Daggorath,1982)添加了各种类型的武器和怪物,详细的音效和“心跳”生命条。《戴格拉斯地下城》(Pole Position,1982)使用平面映射伪3D图形创建了第一个“驾驶员后视模式”:玩家的视角位于汽车后面或车顶上,看向地平线。即使真正的三维图形成为赛车游戏的标准,这种格式仍然被广泛使用。《一级方程式赛车》(1979)是第一个在主流文化中广泛流行的游戏,也是第一个凭借自身实力获得大众认可的游戏角色。《Pac-Man》 (1983) 是第一款激光光盘游戏,并将全动态图形引入视频游戏。
自《龙穴历险记》确立了冒险游戏类型之后,1980年《洞窟历险》的发布进一步普及了家用电脑上的文字冒险游戏,并确立了开发商Infocom在该类型游戏中的主导地位。由于大多数早期的计算机缺乏图形功能,因此文本冒险游戏是一个肯定的选择。 20 世纪80 年代末,当价格实惠的计算机开始赶上并超越家用游戏机的图形质量时,文字冒险游戏开始衰落并永远消失,取而代之的是图形冒险游戏和其他类型的游戏。文字冒险游戏最终被称为互动小说,这种类型被少数忠实的爱好者追随并延续。该类型的新游戏几乎完全免费发布。
1980 年还发布了Roberta Williams 的《魔域》,在Apple II 上运行。这是第一款针对家用电脑的图形冒险游戏。图形完全是静态单色图形,界面遵循文本冒险的打字命令。《谜之屋》当时很受欢迎,罗伯塔·威廉姆斯和她的丈夫随后创立了重要的冒险游戏制造商Sierra。《谜之屋》 今天几乎完全被遗忘了。
SuperSet Software于1983年创建了《谜之屋》(Snipes),这是一款文本模式在线计算机游戏,用于在新的IBM PC架构下的计算机网络上测试和演示游戏功能。《狙击》 官方将这款游戏的开发归功于Novell NetWare的启发。该游戏被认为是历史上第一个,除了1974 年的《Snipes》(Maze War,一款为研究机器编写的网络多人迷宫游戏)和《迷宫战争》(Spasim,一款为分时大型机编写的游戏) 。三维多人太空模拟器,一款为商用PC 编写的在线游戏,也是后来的多人游戏(如《太空模拟》 和《毁灭战士》)的前身。
随着1984 年Sierra 《雷神之锤》 系列的推出,一款真正的现代冒险游戏诞生了。它具有丰富多彩的图形和第三人称视角。玩家在屏幕上控制的角色可以在“透视绘制的二维背景”中的物体前面或后面随意移动,创造出伪三维空间的视觉效果。命令仍然通过文本输入。 LucasArts于1987年发布的《国王密使》采用了允许单击界面的SCUMM系统,消除了文字冒险的最后痕迹。 Sierra 和其他公司也纷纷效仿,推出了自己版本的鼠标驱动游戏。
随着1984 年《疯狂大楼》 的发布,David Braben 和Ian Bell 开创了家用游戏机现代风格三维图形的一个世纪,具有完整的六个运动自由度。数以千计的可访问行星将令人信服的矢量世界带入玩家的私人家庭空间。
随着1984 年IBM PC/AT 的发布,IBM PC 兼容计算机成为技术上具有竞争力的游戏平台。新的16 色EGA 显示标准使颜色更接近Commodore 64 等流行家用计算机上的质量。以前型号的本机4 色CGA 图形限制了PC 对商业应用程序的吸引力,因为其图形远远低于C64 或Apple II 的那些。然而,AT 的音频功能仍然仅限于PC 扬声器,远低于许多家用电脑内置的音频芯片的标准。此外,PC兼容系统相对较高的单价严重限制了其在游戏行业的普及。
麦金塔电脑也在此时推出。它缺乏之前Apple II 的彩色显示功能,并被更高分辨率所取代。然而,该操作系统支持的图形用户界面甚至重新获得了1987年Macintosh II的彩色显示能力。吸引了更多有趣游戏的开发者(例如:《银河飞鹰》(Lode Runner))。
在电脑游戏领域,20 世纪80 年代末发展的主要推动力是英国。英国市场主要定位为:用户从ZX Spectrum到高端Amiga PC拥有平滑的性价比曲线;开发商和发行商对两者的支持是平等的,FC游戏机并不像在美国那么受欢迎。那会造成很大的影响。当时英国Master System的销量比FC游戏机还要好。
1985 年Atari ST 和Commodore Amiga 的到来开启了16 位机器的新时代。这些机器对于大多数用户来说仍然过于昂贵,直到20 世纪80 年代末,这种情况使得IBM PC 的开放平台得以发展,随后导致IBM PC 兼容机与其竞争对手相比相对便宜且高效。 IBM 于1987 年为其新的PS/2 产品线开发的VGA 标准使PC 显示256 色成为可能。对于大多数8 位家用计算机来说,这是一个巨大的飞跃,但它落后于Amiga 等内置音频和图形硬件的平台,这导致了1989 年至1991 年间开发劣质山寨机的奇怪趋势。 ST和Amiga是许多技术优越的游戏的首选,事实证明这两款机器的优势比8位机要短,而且这些8位机游戏的移植在20世纪80年代相当流畅,甚至20世纪90年代。
20 世纪80 年代末,专有声卡开始解决IBM PC 兼容机缺乏声音功能的问题。 1987年,AdLib销售了采用雅马哈YM3812声音芯片的Moqi声卡,这在当时的声卡行业树立了不成文的标准。这种情况一直持续到1989年创新的声卡进入市场。 Sound Blaster卡沿用了Magic Card芯片设计,在保留兼容性的同时增加了许多新功能,从而创建了一个新的不成文标准。不过,20世纪90年代初的很多游戏仍然支持Roland MT-32、Disney声卡等非主流声卡。这些卡早期的高单价意味着它们在20 世纪90 年代之前不会被广泛使用。
公告板系统(BBS) 在20 世纪80 年代非常流行,有时被用作在线游戏的平台。 20 世纪70 年代末到80 年代初最早的系统具有粗糙的纯文本界面,但后来的系统通过使用非ANSI 标准IBM-PC 特殊接口来利用终端控制代码(所谓的ANSI art)。字符)来达到虚拟图形界面的目的。很多BBS都开放玩家通过这些界面来玩游戏。游戏类型涵盖从文字冒险到二十一点等赌博游戏(通常只是为了“积分”而不是真钱)。在多人BBS(即一次有多个人在线)中,游戏有时允许不同的玩家相互交互。其中一些奇幻角色扮演游戏类型被称为MUD或“多人地下城”(Multi-User Dungeons)的缩写。这些游戏最终演变成今天所熟知的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。
商业在线服务也在这个时代应运而生。一开始,他们使用类似于BBS的纯文本界面(但在幕后由大型计算机操作以支持大量用户同时在线)。随着时间的推移,他们用专用软件实现的完整图形环境被扩展到各种家用计算机平台。流行的基于文本的服务包括CompuServe、The Source 和GEnie,而特定于平台的图形服务包括用于Commodore 64 的Quantum Link、用于Apple II 和Macintosh 的AppleLink 以及用于IBM PC 的PC Link。这些服务最终被整合到美国在线(AOL) 及其竞争对手服务Prodigy 中。互动游戏是这些服务的特色之一,尽管直到1987 年它们仍然使用基于文本的显示界面而不是图形界面。
任天堂的Game Watch 生产线始于1980 年。这款LCD 便携式游戏机的成功启发了数十家其他游戏和玩具公司创建自己的便携式游戏机,其中许多是Game Watch 游戏的复制品或从流行的街机移植而来。改进的LCD 技术使新型便携式游戏机比LED 或VFD 更可靠且功耗更低,大多数游戏机只需要手表电池。它们的尺寸比LED游戏机小得多,甚至可以像手表一样小,可以戴在手腕上。泰格电子借用了这种“便宜又实惠的游戏机”的电子游戏概念,并在21世纪初仍在基于这种概念模型生产游戏。
萧条岁月(1983)
1983 年末,电子游戏行业经历了比1977 年冲击更严重的损失。从1983 年底到1984 年初,北美几家制造家用电脑电子产品的公司破产,电子游戏的第二个时代结束了。萧条的原因包括《超级运动员》等低品质游戏的制作以及《E.T.外星人》的Atari 2600版本。后来发现《Pac-Man》的产量比Atari 2600主机还要多。此外,还有许多《Pac-Man》个墨盒未被使用,数千个墨盒被雅达利送往新墨西哥州的垃圾填埋场。
第三时期(1985年—1989年)
1983年经济衰退之后,电脑游戏市场在1984年超越了家用游戏机市场。当时,电脑提供了与支持游戏相同的硬件功能,并且由于其简单的设计,游戏可以很快完全控制硬件。当电脑打开时。这个方法就像玩家的电脑一样简单直接。
1985 年,随着任天堂8 位FC 游戏机(任天堂Famicom)(在亚洲以外地区称为任天堂娱乐系统(NES))的发布,北美视频游戏市场复苏。该机随机售价《E.T.外星人》,一炮而红。 FC游戏机垄断了北美市场,直到20世纪90年代初下一代游戏机兴起。世界其他市场不存在类似的严重垄断。其他游戏机如日本市场的NEC的PC Engine和欧洲、澳大利亚和巴西市场的世嘉的Master System仍然可以找到玩家。
在新的游戏机中,手柄取代了操纵杆、旋钮和键盘,成为系统中默认的游戏控制器。带有8 向方向键(D-pad) 和2 个或更多操作键的控制器设计成为当时的标准。
1988年,任天堂出版了第一期《超级玛利欧》杂志,成为专门针对视频游戏的通讯。鼓励了《Nintendo Power》、《Game Informer》等后续杂志的出版。
如果说80 年代是游戏产业的成长期,那么90 年代则是游戏产业走向好莱坞模式的年代——制作预算不断上涨,越来越多的发行商联合起来,而失败者则慢慢被分化和吸收——成熟的岁月。随着这种情况的发生,由于大公司寻求利润最大化和降低风险,20 世纪80 年代出现的大部分游戏都退出了市场。
随着Intel 80386、Intel 80486、Motorola 68030等处理器的计算能力的提高和成本的降低,20世纪90年代的三维计算机图形伴随着通过声卡和光盘驱动器的“多媒体”功能的升级。早期的三维游戏起源于平面着色图形(如《PlayStation Magazine》 (Elite)、《银河飞鹰》 (Starglider 2)、《银河铁卫2》 (Alpha Waves)),以及随后的简化形式的纹理映射(如《阿尔发波》 )。
在20 世纪90 年代初期,共享软件分发是相对较小的开发商(例如Apogee(现在的3D Realms)、Epic Megagames(现在的Epic Games)和id Software 等新兴公司)发布游戏的一种流行方式。这种方法使消费者在购买整个游戏之前更容易玩试用版(通常仅限于第一部分或剧集)。这种可以放在5 1/4英寸或以后的3.5英寸磁盘上的演示包在很多小商店很受欢迎,通常只需几美元。因为共享版本本质上是免费的,成本无非就是磁盘和最小包装。随着20 世纪90 年代中期游戏规模的增大,塞进几张磁盘变得不再可行,商店发行商和开发商开始认真复制发行方法,共享软件游戏随后被更短的格式所取代。它被试用版取代(通常只有一两个级别)。试用版包含在视频游戏杂志的免费CD 中,并且可以从Internet 下载。
1992年,即时战略游戏(RTS)《沙丘II》发布。它当然不是该类型中的第一款游戏(许多其他游戏可以称为非常原始的RTS,请参阅实时策略游戏历史),但它为后来的票房RTS 游戏(例如《魔兽争霸》、《命令》和《魔兽争霸》)奠定了基础。征服,还有星际争霸。它为此类游戏设定了标准技术。这款即时战略游戏具有鸟瞰图、“迷你地图”以及对军队经济发展和军事行动的控制。有两种主要的实时策略模式- “魔兽争霸”版本,一旦选择了建筑物,就通过GUI 指导下一步;以及“条件”版本,它允许通过内置的、始终可见的菜单来构建任何单元。 - 一直使用到二十世纪出现。
《德军总部3D》(Alone In The Dark,1992)并不是第一款生存恐怖游戏,但它为今天的生存恐怖类型埋下了种子。它制定的公式后来在“基于光盘的游戏机”上流行,著名的游戏有《鬼屋魔影》和《恶灵古堡》。
冒险游戏继续开发,如Sierra Mountain的《沉默之丘》系列和Lucasfilm/LucasArts的《国王密使》系列,引入了图形交互和“点击”触发游戏进度的新概念。《猴岛小英雄》 及其续集启发了一种新风格的解谜冒险游戏。 《迷雾岛》于1993 年发布,是第一款完全使用高容量CD-ROM 存储格式的游戏。
的一个。尽管《迷雾之岛》获得在主流游戏的成功,日渐普及的动作与即时游戏致使较早期数十年挑电脑游戏大梁的冒险与模拟游戏开始渐渐淡出市场。 1990年代Maxis开始发行它成功的《模拟XX系列》,从《模拟城市》(Sim City)开始,以其它不同的变种作为延续,如《模拟地球》(Sim Earth)、《模拟城市2000》(Sim City 2000)、《模拟蚂蚁》(Sim Antz)、《模拟大楼》(Sim Towers)及2000年推出、后来烩炙人口的日常生活模拟器──《模拟人生》(The Sims)。 1996年,随着3dfx的Voodoo晶片上市,引领了第一个个人电脑上使用的平价3D加速卡。这些专为3D渲染的子卡任务为进行较精细三维图形计算的一部分 (主要是纹理过滤),这可让忙碌于处理游戏逻辑与所有图形工作的CPU腾出空来以显示更细致的图形。第一人称射击游戏(如有名的《雷神之锤》)是其中第一个利用这新技术的。当其他游戏亦步亦趋时,第一人称射击游戏就变成新3D硬体发展的主要领导力量。FPS亦成为效能测量指标,一般习惯是在某特定游戏的特定场景每秒画面几祯作为丈量标准。 许多其他非主流的游戏类别于这个十年内被创造出来。Looking Glass Studio的《神偷》与其续集是首次创造「第一人称偷袭」一辞的游戏;虽然大家仍质疑它是否为第一个「第一人称匿踪 (first person stealth)」的游戏。回合制策略游戏随着来自3DO的《魔法门之英雄无敌》(HOMM)系列更进一步进展导引许多主流玩家尝试这个复杂的类型。 互联网游戏亦挟早年发展的MUD(多人参与历险游戏)余威发扬光大于90年代。Id Software1996年游戏《雷神之锤》是互联网第一人称游戏对战的先驱。互联网多玩者对战能力变成几乎所有FPS游戏的不成文的必要条件。其他游戏类别亦开始提供线上对战,包括RTS游戏如微软《世纪帝国》、暴雪娱乐的《魔兽争霸》与《星海争霸》系列、以及回合制的游戏如《魔法门之英雄无敌》。MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)如《网路创世纪》与《无尽的任务》将玩家从在某些游戏只允许有限数量同时间进行里解放出来,并将MUD的永恒世界(persistent world)概念推进到图形多玩者游戏纪元。网页浏览器插件的开发如Java与Macromedia Flash让简易网页游戏变得可能。这些都是些小型单人或者多玩者游戏让玩者只需要浏览器就可以快速下载快速享受而不需安装。其最受欢迎的应用是某些解谜游戏、经典的街机游戏、以及多玩者卡片或者纸版游戏。 自从FPS与RTS降临以来,市面上新游戏的类型便非常少产生,可能的例外是第三人称射击游戏。这类游戏如《侠盗猎车手III》、《分裂细胞》、《骇客任务:重装上阵》、与《刺客任务》全部使用使用第三人称摄影机视角,要不然它们与其第一人称的相对游戏非常类似。 随着16位元与32位元游戏主机的面世,家用电子游戏日渐逼近大型机台所见图形效果。越来越多的玩家宁愿苦等受欢迎的街机移植到家用机也不愿投币一试。街机最后一次的狂潮是1990年代早期的《快打旋风II》与一对一格斗游戏流派。随着后继的街机数量衰减,许多游乐场被迫关门。传统的投币式电玩很大一部分变成专门业余玩家养的起的领域。 那些过去街机留下来的空位部分被某些专门提供干净、安全的环境,以及昂贵的游戏控制系统的大型游乐中心所填满。这些街机通常是跟运动(如滑雪、赛车)相关,或者是音乐游戏如《劲爆热舞》,这些从街机市场份额挖走了大块份额。Dave & Buster's与GameWorks是美国这种型态环境的两家最大连锁店。同样的,针对成人开发,这些街机也进入以全套服务 — 带酒吧以及各种不同的街机游戏 (赌博性质的也有) — 的餐厅。Chuck E. Cheese是类似的游乐场,不过锁定对象是小孩。 1989年,任天堂发行了自十年前惨淡收场的Microvision后第一种携带型游戏机──Game Boy。由横井军平领军的设计队伍也曾负责开发Game & Watch系统。系统中包括《俄罗斯方块》:一个着名的拼方块游戏。另外几种与之竞争的携带型游戏机也在当时纷纷发行,包括Game Gear和Atari Lynx(第一种有彩色LCD显示屏的携带型游戏机)。尽管Game Boy以外大部份的其它系统占据技术上的优势,它们却受到高耗电及少量第三方开发者支持的困扰。至90年代中期其它系统依然在生产,但Game Boy一直在销售量上长据榜首的位置直至停产。 第四时代(1989–1996) 世嘉的Mega Drive(在北美被称为Genesis)在它1989年发行后很早就证明了其自身的价值。对此,任天堂用它下一时代游戏系统──超级任天堂──1991年的发行作出回应。NEC的PC Engine很早就发行了,但由于有限的游戏数量及Hudson Soft所施加的极端发行量限制,它并没有在美国取得重大成果。 这时代的激烈竞争亦是个不完全实话实说的行销年代。PC Engine照纪录是第一个16位元的家用系统,不过其中央处理器HuC6280只有8位元单一晶片,而只有其HuC6260图形处理器才是真正纯16位元晶片。此外,在技术上这种做法要比美泰儿 Intellivision彻头彻尾16位元处理器要简单的多。同样的大家心知肚明世嘉的行销手段夸大其主机性能:他们所使用的爆发处理术语实际上只是告诉消费者Mega Drive的CPU时脉不过比超任快了点而已。 在日本市场,PC Engine1987年挑战红白机的成功与其光碟机周边让该家用机避开了Mega Drive (Genesis)于1988年火红的势头。Mega Drive在日本国内从未像国外市场一样受到关注。PC Engine最终败给了超级任天堂,不过直到90年代末期仍保有足够玩家去支持新游戏的发行。 光碟机为这一时代开始在家用机上首见,并以附加配备方式于1988年登上 PC Engine,于1991年登上 Mega Drive。许多游戏像《VR赛车》和《星际火狐》透过于其卡匣内建额外处理器使得基本三维图像得以以平直浓淡处理多边形形式进入主流市场。 SNK 的 NEOGEO 在1990年发行时是当时最昂贵的主机,而且该现象维持了几年。其显示二维图形的能力与品质领先其他家用机数年之久。其中的原因是它包含了 SNK 街机里的相同硬件。这是自家用《碰碰弹子台》以来第一次在消费者能在自家中获得真正「与街机无异」的享受。 第五时代(1994–1999) 于1993年11月,Atari 发售 Atari Jaguar,一种并不成功的64位元游戏机 — 因为玩家已经知道新力与世嘉大概会占有市场。一年后,于1994-1995年间,世嘉发售Sega Saturn并且新力发行PlayStation作为其进入电子游戏业界敲门砖。尽管两者皆使用32位元技术;Sega Saturn于美国发售是以一受争议的广告 — 一部 PlayStation 被从大楼住户窗户丢出以试着说服观众 Sega Saturn 远比 PlayStation 要好 —开始的。新力 PlayStation 稍后成为32/64位元年代世界上最成功的家用机,并且于21世纪初期只有 PlayStation 2 睥睨群雄。 在多次计画延期后,任天堂于1996年发售其64位元家用机任天堂64。该平台旗舰产品:《超级玛俐欧64》成为3D平台游戏的业界标准。 1996年《动感小子》于日本国内 PlayStation 上发行,推广了音乐游戏类型。后继类似类型游戏如《Beatmania》与《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution) 成为日本街机界无所不在的叫座游戏。虽然《动感小子》、《DDR》、与其他类似游戏推行到北美市场时也有不少粉丝,音乐游戏一直到下个10年才取得广大大众的接受。 任天堂64采用卡匣而非CD-ROM,虽说在当时家用机是独一无二的,不过证明了它带来了不良后果。值得一提的是,史克威尔把其之前原由任天堂系列专用的《太空战士》系列拱手让给了PlayStation;1997年《太空战士VII》的巨大成功,在欧美西方世界建立起角色扮演游戏的人气,并且使 PlayStation 荣登该类游戏的主要平台。 于第五时代近尾声时,新力成为电子游戏的市场领导。Saturn虽在日本一帆风顺但在北美市场挫败,这让世嘉从此在家用机主流竞争里出局。在此同时 N64 在北美及欧洲达成巨大的成功,不过即使这样它从未超过 PlayStation 的销售量。N64在日本也很成功,不过跟 PlayStation 硬碰硬的关系它无法重覆过去红白机与超任的巨大成就。 2000年代,电子游戏业界在游戏方式和操作方式上出现许多重大改变。操作方式的变革包括动作感应,触摸屏幕,无线操控;游戏方式深受网络潮流影响,普及了实时语音交流,PC上游戏在增强相互交流基础上加强了网络化趋势,便携式游戏竞争日益激烈。 第六时代(2001年以后) 第六时代电子游戏家用机出现大搬风,随着世嘉退出硬体市场,任天堂落后,新力业界领导地位日趋稳固,以及微软的粉墨登场。 1998年投入市场的Dreamcast,开启了此时代的大门,但其销路不佳,随后在后继机种出现前就淡出市场,世嘉因此撤退到第三方游戏开发市场。新力以PlayStation 2开启新的纪元,该机器日后成为目前为止销售最佳的家用机。任天堂在PS2发售一年后推出GameCube,这是该公司第一个以光盘为主的家用机。虽然GameCube与PS2系统硬体配置多多少少相当,但它比起PS2就饱受缺乏第三方游戏支援的困扰,得屈居于「小孩专用机」的印象,同时没什么现时市场需要、给大人玩的游戏。 在2001年年终之前,视窗作业系统暨专业生产力软体巨擘微软,挟家用机市场成熟与世嘉和任天堂的衰颓,以Xbox切入电子游戏业。以英特尔奔腾3 CPU为底,该家用机重度仗个人电脑科技之势,得以减轻其内部研发开销。为了要在市场上站稳方寸之地,据传闻微软亏本销售Xbox,而将收益转嫁集中在游戏开发与出版所得。在该时代结束之前,Xbox与GameCube全球销售平分秋色,不过因为近乎所有的销售都在北美地区,意思是Xbox在美国把任天堂从老二的宝座拉下使它屈居第三。 在本时代,任天堂仍旧主宰了掌机市场。1998年的Game Boy Color以及其后2001年的Game Boy Advance,维持任天堂在市场上的地位。芬兰手机制造商诺基亚以N-Gage切入掌机市场,不过欠缺足够的支持而告失败。 本时代的另一个显着特征是众多制造商回应爱好者回复外加周边控制器的制造。当时的控制器花样并不算新 — 任天堂在原本红白机就有许多种控制器,并且PC游戏在过去早有方向盘和飞机摇杆 — 不过这一次,家用电子游戏藉其之便登上这十年的大舞台。科那美挟其引入「脚」控制器的塑胶软垫之便将其1998年《劲爆热舞》(Dance Dance Revolution)大作搬入一般家庭。世嘉随其《欢乐森巴》(Samba de Amigo)发行一个类似响葫芦(maracas)的控制器。任天堂随其《大金刚》系列作品发售附带小鼓控制器。同时出版商红辛烷以PS2与Xbox平台上的《吉他英雄》及其吉他形状的控制器创下意料之外的大卖。 随着价廉物美的宽频互联网连线在全球普及,许多出版商转向时间计费线上游戏,作为一种创新尝试。大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)号召了许多作品的卖座,如《魔兽世界》(World of Warcraft)与《太空战士XI》(Final Fantasy XI)。此类游戏主打PC市场,Xbox透过其内建的网路介面分了一杯羹。而PS2与GameCube缺乏上线能力,两者后来都有这类连网附加周边发行,但反响效果不如xbox live。 从PC游戏开始,一种被称为「随性游戏」 — 指的是有限复杂度、设计来缩短或者不需要大量练功准备的游戏 — 的新趋势开始吸引业界开发者的眼球。如Popcap的《宝石方块》、《美女餐厅》、以及后来跨平台的《fl0w》;而其他游戏有着放松的步调与开放式结局。在这些游戏里,最卖座的是Maxis公司的《模拟人生》。该游戏超越《迷雾之岛》成为史上销售冠军。 游戏使用者自创或修改厂商而发布模组(MOD) 的现象是DOOM以来开始的一种趋势。其进入商业化阶段最着名的例子是1999年发行的《反恐精英》,该游戏仍旧是史上最受欢迎的线上第一人称射击游戏,它基于半条命。结果,游戏设计师了解到模组的潜力,所以他们开始鼓励模组创造整合成为商业作品或者增加卖点。某些例子如《魔域幻境之浴血战场》让玩家导入3DSMax产生的场景作为角色模组之用,以及Maxis的《模拟人生》让玩家可以建立自订物件。 在业界的另一个角落,家用机游戏继续PS所建立的流行趋势,诉求复杂、老练的、以成人为对象作为游戏体验。娱乐软体分级委员会(ESRB)列为T与M的游戏在此时代独占绝大部分销售大饼。这些游戏包括Halo、生化危机、侠盗猎车手。特别是《侠盗猎车手》,销售长红且恶名昭彰。侠盗猎车手III在许多国家(例如澳洲)被禁。玩家发现侠盗猎车手:圣安德烈斯有隐藏的性场景。而该场景可以透过互联网下载补丁解锁,导致它在美国暂时被重新分级为成人专用 (Adult Only, AO)直到该发行商Take Two Interactive发行修改版为止。即使过去对成人内容基本不屑一顾(除了N64上的Conker's Bad Fur Day)的任天堂,也出版了其第一个M级的游戏:Silicon Knights开发的永恒的黑暗:心灵悲歌;同时GameCube成为暂时的卡普空《生化危机IV》专有发行平台。 第七时代 (2005-今) 第七时代的一个主要争论着眼于游戏哲学与设计,伴随着某些人称以「时代」识别电子游戏是充满问题与过度武断的。这个时期开始,主要出版商更为注重家用机。比起专用游戏机,PC游戏产业相对下挫。 第七时代因掌机缘故早早粉墨登场,随着在2004年间相隔一个月任天堂介绍其DS掌机,以及新力首度发行PlayStation Portable。一方面PSP挟其强大的图形与运算能力,追随其1990年代中期建立起的优势脚步攻城掠地,另一方面任天堂将其筹码赌在低阶运算、却主打新奇控制介面的设计。DS的双屏幕设计 (其中一个是触控式的) 证明了这点子极度受到消费者欢迎,特别是年轻小孩与青壮年游戏玩家特别喜欢任天堂对应的游戏:任天狗与《DS脑力锻鍊》。在PSP抓住一大部分老玩家的心的同时,DS仍旧让任天堂在掌机市场里保持其主宰的地位。任天堂于2006年更新其产品线为DS Lite,并预计在2008年日本、2009年欧美更新为任天堂DSi;另一方面新力计画于2007年更新PSP。诺基亚于2004年回收其N-Gage平台,不过于2008年晚期重新进入市场。 在家用机市场,微软于2005年11月发行Xbox 360首先迈向其下一代产品,而新力亦于2006年发行PlayStation 3。两者的高解析度图形、大容量以硬碟为主的次储存媒体、以及 XBox Live 与 PlayStation Network 整合网路及同好进行线上游戏暨销售平台都设下该时代的技术标准。两者配备强大,是首次其处理能力堪与个人电脑相匹敌的家用机,又同时价位相对合理。两者比起大部分过去的家用机更贵:XBox 360价格约在$300或$400美金左右;而PS3起始发售价$500与$600美金。第七时代最高级的PS3是打从Panasonic版本3DO以来市面上最贵的家用游戏机,约为$700美金。 任天堂完全不被看好。大部分的业界分析师预测远远落后于第二名的市占率,将会终结其于PS3几周后亮相的新代号「革命」 (后来被更名为Wii) 的家用机,其中几位分析师甚至预测它会步上类似世嘉脱离市场的后尘。结果反而是,任天堂上演电子游戏业界的咸鱼大翻身。尽管Wii处理能力仅较其上时代的家用机为优(与xbox持平),很明显的落后于时代,加上任天堂本身拒绝公布或者确认主机技术规格,但是任天堂向媒体频频展示其基于动作控制(motion control)及红外线指向(infrared pointing)的新控制器企划。许多玩家、出版商、以及分析师并没有因此消除Wii是只跛脚鸭的疑虑,不过这些人很快发现该家用机在2006年圣诞节假期完全售罄,并且在其后18个月继续奇货可居。Wii成为在世界大部分游戏市场上有史以来销售最快的家用游戏主机。 随着高解析度影像无可否认的对追求融入体验游戏老玩家是正中下怀,游戏中对视觉上预期伴随着制作上的复杂度,导致游戏公司开发预算水涨船高。在许多游戏工作室看到他们在Xbox 360辛苦工作的专案得到回报的同时,PS3销售上没有预料到的弱点导致某些开发者赔的很惨,而且许多之前准备采专出PS3策略的出版商破产,或者这些出版商得完全取消PS3游戏专案以减少损失。即使如此,高解析度图形与多核CPU让玩家享受目前为止最惊人的体验,例如游戏像《侠盗猎车手IV》(Grand Theft Auto IV)与《潜龙谍影4》(Metal Gear Solid 4)。这两个游戏都受到批评家接近完美的评价。 在此同时,任天堂由Wii游戏与其本身DS的成功得到启发,开始制作利用动作控制直观本质的游戏。强调在怎么玩的策略将相对简单的游戏转成一匹匹的「黑马」,如随机贩售的游戏Wii Sports超越了超级马里奥兄弟成为史上最畅销的游戏软件。随着Wii起飞,许多后知后觉出版商被抓到并急急以快速上架的游戏填补真空,导致某个游戏网站创造了搪塞软件(shovelware)一辞来描述由老出版商与新创公司这类一窝蜂赶二手鸭子上架的「鸭子」。虽然任天堂继续制作某些被称为「专门」的游戏,不过他们许多经典商品重新打造成「桥接游戏」,意指提供新玩家引领随性游戏到较入门的交错体验。这些游戏包括任天堂旗舰游戏 超级玛莉欧银河,在许多玩家挑剔其标准解析度下仍主宰批评家2007年最佳游戏。然而,一些玩家强烈批评任天堂显然冷落核心玩家而讨好一般消费大众,他们认为这种行为是浮躁且难以持久保证的。 另类控制器亦持续是游戏发展的重心,依照与红辛烷的吉他英雄系列与Harmonix的摇滚乐团(Rock Band)日趋繁多的相关控制器显示那样。任天堂也制造了许多配件可搭配在Wii控制器上,给特定游戏使用。这些配件如Wii Zapper是给射击游戏,而Wii Wheel是给驾驶游戏用的。它们也延伸其控制器如与《Wii Fit》还有其他出版商像THQ与EA游戏搭配的平衡板。其他公司预计于2008年后期到2009年早期跟进脚步控制整合。 2010年,微软和新力分别推出了动作感应控制器Kinect(对应Xbox 360)和PlayStation Move(对应PlayStation 3)。其中,Kinect无需用户手持控制器。其后, Kinect成为金氏世界纪录史上销售速度最快的消费性电子产品。 到现在,电子游戏已经发展出很多不同的体裁。电子游戏按体裁分为: 角色扮演游戏,RPG (Role Playing Game) 如:《仙剑奇侠传》系列 动作角色扮演游戏,ARPG (Action RPG) 如:《暗黑破坏神》、《传奇》、《魔兽世界》 模拟角色扮演游戏,SRPG (Simulation RPG) 如:《最终幻想》系列 冒险游戏,AVG (Adventure Game) 如:《神秘岛》、《重返神秘岛》 动作冒险游戏,AAVG (Action Adventure Game) 如:《生化危机》系列、《古墓丽影》系列 动作游戏,ACT (Action Game) 如:《鬼泣》、《波斯王子》、《刺客信条》 第一人称射击游戏,FPS (First Person Shooting) 如:《荣誉勋章》系列、《反恐精英》(CS) 格斗游戏,FTG (Fighting Game) 如:《拳皇》、《铁拳》 射击游戏,STG (Shooting Game) 如:《孤胆枪手》、《合金弹头》 即时战略游戏,RTS (Real-Time Strategy) 如:《魔兽争霸II》、《星际争霸》、《红色警戒II》 赛车游戏,RAC (RACe Game) 如:《极品飞车》系列 模拟/战略游戏,SLG (SimuLation Game) 如:《英雄无敌》系列、《模拟人生》系列 养成游戏,EDU (Education) 如:《美少女梦工厂》系列 体育游戏,SPT (SPorT) 如:《FIFA》系列 益智游戏,PUZ (Puzzle) 如:《俄罗斯方块》
用户评论
终于找到一本可以让我回顾所有年代经典游戏的书了!
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看完这本书感觉自己仿佛穿越了一样,从黑白像素到如今逼真的3D图形,每个阶段的游戏都 fascinating!
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对于想了解游戏史的人来说,绝对是必读良本!
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里面介绍了很多我从来没听说过的初代游戏,打开了我的游戏世界观!
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书里写的那些游戏开发故事让人心动,那些程序员真的太厉害了!
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希望以后能出一版专门介绍中国游戏发展的书籍,我很期待!
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这本电子游戏发展史让我对未来游戏的创新更加期待了。
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对于游戏设计师来说也能提供很多学习参考,很值得收藏。
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图文并茂,内容丰富立体,很有深度!
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我从小就喜欢玩游戏,但一直没了解过它们的背后的故事,这本书终于让我填补了这个空白!
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从游戏的画面技术到玩法机制,都进行了详细的分析,让人对游戏有更深入的理解。
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看了这书之后,我更加热爱电子游戏这个产业!
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很有教育意义的一本书,希望更多人能了解游戏文化的魅力!
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这本书不仅讲述了游戏的过去,也展望了未来的发展趋势。
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强烈推荐给所有喜欢玩游戏的人,绝对值得一读!
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看完之后我对电子游戏这个文化的认识更加深刻!
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这本电子游戏发展史是我见过的最全面的游戏相关书籍了!
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这本书让我对那些早期游戏的制作工艺充满了敬佩之情!
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电子游戏的发展历程真是跌宕起伏,让人感慨万千!
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